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Rebecca Ford是游戏《Warframe》(国服名为《星际战甲》,以下简称WF)的创意总监。上周一的时候,我在上海的一间特色餐厅里见到了她,这里即将举办一场面向WF中国玩家的见面会。
开发WF的DE工作室位于加拿大的伦敦市,与上海两城之间没有直飞航班,光是单程差不多就要花上20个小时。
全世界的WF玩家都很熟悉Rebecca,她既是游戏的创意总监,同时也是游戏里负责引导玩家的角色“莲妈”Lotus的配音,而且经常在各种面向玩家的答疑视频里出镜,在游戏的官方论坛乃至游戏里也很容易见到她……几乎在所有公开场合,她都保持着非常高能量、充满热情的状态。玩家们也都非常喜欢她,国内粉丝更是经常直接用“莲妈”来称呼她。
腾讯是DE的全资母公司以及WF国服代理商,相关团队在一个多月前去了DE的总部做拜访,进行年度总结以及沟通来年计划。自几年前的《1999》版本以来,游戏在国内的反响就越来越热烈,离不开这种交流。
就在双方坐在一同工作讨论的时候,Rebecca说道:“我们去上海见见玩家吧。接着就达成了一致意见。
“其实之后我感到一些愧疚。” Rebecca向我说道:“这是我第一次来上海,而他们(腾讯中国发行团队方面)只有一个月时间来准备这一切。”
从活动现场的布置来看,则能感受到腾讯这边确实有努力在有限的时间里,办好一场有氛围的见面会。
尽管场地面积不算大,但几乎每个角落都布置了WF相关元素。而且看得出许多物料都是为了这场活动现做的,要么是追着社区里最新的梗,要么是结合了中国年味。
活动开始前,陆续到场的玩家们就在场内逐一寻找着这些场景彩蛋,原本陌生的人们也就此打成一片,屋里给人感觉也热了起来。
相比于Rebecca热情地用中文向大家打招呼,说着:“我很激动”,台下的观众们却明显有些放不开——大家平时线上一口一个“莲妈”,真见了面却变得腼腆起来。
现场玩家部分是受邀请而来的社区创作者,部分是由填写问卷后抽选而来的幸运儿,都是资深WF玩家。但正因如此,此刻大家的表现也很符合“星际仓鼠”们给人的印象——能埋头在一个游戏里刷上几千小时的,难免是i人居多。
我在一旁甚至开始有些担心,会不会整场活动都像这样,全靠Rebecca单方面带动气氛。
见面会的第一个环节是礼物开箱。在官方向社区预告了Rebecca将要来中国的消息后,不少玩家为其寄来了礼物,凑了满满一大箱。
其中大部分是玩家们做的WF相关二创作品,其中一些还是针对Rebecca喜好特制的——大家都知道Rebecca喜欢二次元“帅哥”,有人就把游戏中的男角色画得格外美型,再印上抱枕套。
你或许能想象出现场那种“反差”感——刚才还冷冷地坐在台下、连向Rebecca打招呼都放不开的玩家们,逐一站起来认领这些一看就满怀热情制作的礼物,终于连称呼起Rebecca也是直接喊“莲妈”。
台下也开始演变成“原来你就是那个UP主”“原来你是群里的XXX”式的认亲现场,有了“都是自家人”的气氛。
实际上,光是出现在这里,就已经是现场许多玩家对这款游戏热爱的最佳证明——这是周一工作日的晚上,不少参加者都是请了假从外地特意赶来的,就为了能见Rebecca和其他同好一面。
这场见面会一直持续到10点多才结束。主要是因为原定40分钟的问答环节,在现场玩家们接连不断的提问下,被延长到了1个多小时——如果不是主持人艰难打断,看起来聊上一晚上也不是问题。
这些提问大多非常具体,通常指向游戏里的一些功能和未来计划。Rebecca的回答基本也都明确直接,而非那种“线上视频说过的话,到线下再重复一遍”。
比如被问起游戏里已经有了以“悟空”和“哪吒”为主题的中国风战甲,是否考虑加入呼声很高的“二郎神”时,Rebecca回答说她有在考虑下一个国风战甲,或许可以是女性外型。尤其她这一次来上海期间了解到了“嫦娥”,其包含的“兔子”和“月球”意象都和WF当下的故事要素非常契合,回去后就会将这一候选纳入讨论。
不仅是像这样直抒胸臆表达自己的看法,Rebecca还直接在现场做起了用户调研,问大家觉得如果要设计嫦娥战甲,觉得她用什么武器合适。
即便具体到“是否考虑锁词条”“照相功能的改进”甚至“封号规则”等提问,Rebecca也都会正面“是或否”的回应,再解释一下背后的考量,又或者是敞开说:“这问题在我们内部也转了一圈又一圈,或许你们得和我一起去盯一下Steve(玩家们同样很熟悉的DE首席执行官CEO)。”
这些提问通常也是国内社区里最受关注的话题。所以你能看见当一些参加见面会的玩家回去在网上分享自己的经历时,真的会有其他人来关心答疑环节的内容,形成一种玩家间的“口口相传”。
其实在见面会开始前,Rebecca就和我提到她对于中国玩家的印象:“我觉得他们喜欢我尝试说中文,这感觉很棒。我总觉得中国玩家想了解更多功能、更强的能力、更多的特色内容,所以我们必须提前准备好关于是否要调整游戏机制或为中文社区新增功能的答复。我们还计划制作更多视频,目标是每月至少为中文社区推出一期内容,比如开发者访谈和Q&A环节。虽然我们还不完美,但一直尽力保持沟通。希望未来我们能持续推进这项工作。”
即便Rebecca来了上海出外勤,官方号PlayWarframe上也持续更新着的开发者简讯
从中也能大致体会到,为什么业内有时会说WF的社区交流氛围是独一份、学不来的:因为DE在这类沟通中,比起保持“安全距离”,更追求和玩家们实现一种无障碍的“短链沟通”——之所以能突破到这么近的距离,则离不开像Rebecca这样,作为一个真实而具体的人,十年如一日地和玩家们保持着双向的了解和情感链接。
包括一些社区梗,也是像这样在Rebecca的个人带动下,变得被更多玩家了解熟悉
其中惊人的地方在于,这个数字并不依赖于过往高峰时的积累,而是在当下仍保持着相当程度的增量——在过去半年时间里,游戏新注册用户数就增加了500万。
去年12月时,WF发布了年度资料片《旧日和平》,在Steam上的玩家同时在线峰值直冲历史第二高峰。
我问Rebecca,DE内部是如何总结这波小高峰背后的成功要素?毕竟在资料片刚上线的时候,甚至连服务器都遭遇了压力,火爆程度明显超出了DE的预期。
“关键因素是什么……说实话,我们必须对腾讯中国发行团队表示衷心的感谢。他们帮助我们了解了市场情况,以及何时以何种方式进行沟通。另外我认为,这个版本最终呈现出的美术效果超出了我们的预期——视觉效果非常精美,角色、设计以及所构建的世界都极具独特性。” Rebecca回答道。
Rebecca说当时看到人们为了这个更新涌来,他们第一反应是觉得自己“幸运”:大家看起来真的非常喜欢这次的艺术风格与主题。而这些内容也确实是他们非常努力精心制作出来的,所以终究还是运气与努力的共同结果。
不论是在和我的聊天中,还是在和玩家的答疑里,Rebecca都毫不吝啬对于自家艺术团队的夸赞,说他们才华横溢、擅长运用各种工具创作精美的画面,并且非常了解玩家群体的需求:“我们意识到,只要我们齐心协力,加入更多新的美术资源以及自定义选项,它就一定会大受欢迎。”
实际也正如Rebecca所说,DE向来以“审美独特”著称,但不论是最初的异形战甲、还是之后加入的露出面部的“原型战甲”、再到现在完全重做的玩家角色捏脸系统,最终都得到了玩家的认可。
新版本里有一段非常精彩的玩家角色穿上恶魔战甲的剧情片段,配上全新的脸部自定义,代入感拉满,许多玩家录制了自己角色的过场片段上传
Rebecca也告诉我,他们正在为玩家准备更多自定义内容:“我还特别要求增加更多中国风的自定义装扮,这样就能让更多玩家选择自己喜欢的形象风格了。”另外她还透露,今年的WF粉丝嘉年华TennoCon上,将会有非常特别的联动活动公开。
如今仅在小黑盒上,就显示《Warframe》Steam服有1000万国区用户,这还没包括已运营10年的WeGame上的国服玩家。《旧日和平》上线时,游戏也在Steam国区畅销榜上登至第二位——不难看出,中国玩家是这款游戏的重要受众群体和增涨点。
其实我有在去年参加2025年的TennoCon活动,并用一次性相机拍摄了一些照片。我在网上找了一家打印店帮我冲洗,之后收到了店家的一条留言:“居然是星际仓鼠。”
我和对方显然都没有预想过会像这样遇见同好,足够让人感到惊喜。但从另一个角度来说,这也意味着WF在国内的受众很可能比大家想象中更广泛,多少也有一种“外冷内热”的感觉。
一些玩家可能会说:“保持这个状态就好,别太火爆出圈了,否则氛围或许就没这么好了。”
但在去年TennoCon现场,我见到过更多的WF玩家聚集在一起的景象。当活动有了更充分的准备、更多开发者和玩家彼此见面交流,于是大家不再需要“破冰”,就能自然而热烈地表现出自己对游戏的感情——我相信绝大多数WF玩家一定会向往这样的氛围。
除了TennoCon这样固定在加拿大举办的年度大活,DE长期以来也有巡回世界各地,举办相对小一些的玩家活动TennoVIP——除了当地玩家,往往也能吸引周边国家的粉丝前往。这次Rebecca也提到,正在考虑来中国举办TennoVIP,上海看起来就是个不错的举办地。
其实我们也都知道,决定一款游戏玩家社区氛围的从来不是热门程度,而是官方如何引导、沟通,以及究竟想打造一个怎样氛围的社区。
WF如今家庭般的社区氛围,实际正是Rebecca她们长期努力后所得到的成果。随着更多这样的活动举办,相信游戏在国内的发展也还会变得更好。